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FFT(高速フーリエ変換)の使い方 FFT(高速フーリエ変換)の使い方 今回使用するFFTライブラリ Fortran データの作成 Point1 Point2 Point3 Inputデータ Outputデータ 今回使用したデータとか全部 C言語 データの作成 今回使用するFFTライブラリ y(t) - Y(ω) 時間の関数yを周波数空間へ y(x) - Y(k):位置の関数yを波数空間へ Tω=2π, Xk=2πより周波領域、波数領域への変換を簡単に行う。 京都大学の大浦 拓哉先生のFFT http //www.kurims.kyoto-u.ac.jp/~ooura/fftman/ 今回は上記のFFTライブラリの使い方をC言語、Fortranで説明します。 Fortran データの作成 !======================================================================= ! FFT Test code ! ----- fast fourier transfer test code ----- ! coder Daisuke Saito ! date April 11, 2010 ! ! (1)set the initial data about N, pi ! (2)set the initial data for f(i) ! (3)f(i) transfer datas in a(i) ! (4)FFT for a(i) ! (5)out put !======================================================================= program main integer nmax, nmaxsqrt, i parameter (nmax = 32768, nmaxsqrt = 128) integer N, ip(0 nmaxsqrt + 1) real*8 a(0 nmax), f(0 nmax), w(0 nmax*5/4 - 1), pi, dx open(100, file="sin.txt") open(101, file="spectram.txt") write(100,*) "#i, argument, amplitude" write(101,*) "#i, powerspectram" N = nmaxsqrt pi = dacos(-1.d0) dx = 1.d0/N ip(0) = 0 a( ) = 0.d0 do i = 0, N f(i) = dsin(2.d0*pi*i*dx) + dsin(30.d0*2.d0*pi*i*dx) + 3*dsin(7.d0*2.d0*pi*i*dx) ! -この行で初期振動をセット write(100,*) i, 2.d0*pi*i*dx, f(i) enddo do i = 0, N a(2*i) = f(i) ! -Point1 enddo !---Kyoto-u FFT subrotine-- call cdft(2*N, 1, a, ip, w) ! - Point2 do i = 0, N/2 - 1 write(101,*) i, 2.d0*dsqrt(a(2*i)*a(2*i)+a(2*i+1)*a(2*i+1))/N ! -Point3 enddo close(100) close(101) end program main Point1 今回複素フーリエ変換するのため実数と複素数の入れ物を用意しなければならない、そこでaという入れ物を用意しアーギュメントiが偶数にフーリエ変換したい関数の実数部、iが奇数に虚数部をセットする。 注:今回は虚数部の値がないので、実数部だけ。 Point2 拓哉先生のFFTの説明どおり、cdft(2*N, 1, a, ip, w)を設定 Input 2*N = 複素FFTをかける配列の大きさ、今回は実部がN個、虚部がN個なので2N個 Input 1は普通のFFT、-1は逆変換 Input Output 変換するデータ、出力データは同じ配列に上書きされる Input ? Output ワーキング領域 Point3 今回パワースペクトルP(k)を出力したいのでP(k) =|F(k)|^2/N= Fre(k)*Fim(k)/Nを出力 Inputデータ 今回入力するデータは f = sin(x) + sin(30x) + 3sin(7x) Outputデータ パワースペクトルのピークがk=1,7,30のところに出ている。 今回使用したデータとか全部 https //docs.google.com/leaf?id=0B08q5BonMYJVMGEzNDkzZGMtOThkMC00OWRkLTk5NzctODVmOTQ2NWUyYmM1 hl=ja C言語 データの作成
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ラムザ・べオルブ(Ramza=Beoulve) 年齢:16歳(Chapter1開始時) 職業:見習い戦士 誕生日:プレイヤーが自由に変更可能 ※公式設定の誕生日は確定しておらず、1月1日、3月6日、3月16日、3月21日、12月31日と様々な設定がある。プレイヤーの設定次第では妹のアルマよりも年下になってしまう事もある。 「…僕はもう騎士団の一員じゃない。あなたと同じ傭兵の一人だ。」 スクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたSRPG『ファイナルファンタジータクティクス』の主人公。 イヴァリースを代表する騎士の名門貴族ベオルブ家の三男である。 父のバルバネスは天騎士と呼ばれた英雄で、雷神シドと並び称されたという。 兄妹の中ではもっとも若いころのバルバネスに似ているとの事。 本編には声はないが、『LORD of VERMILION III』では 立花慎之介 氏が担当。 そして、2016年2月4日よりアーケード版『ディシディア ファイナルファンタジー』(DFF)に追加参戦。 これにより、 シリーズナンバリングタイトル以外からは初めての『DFF』参戦キャラとなった。 今回は野村哲也氏によってデザインされており、原作とは違い鼻が付いてて若干違和感のあるものになっているが、 野村氏も悩んだ末にこのデザインにしたとの事。 彼の物語は歴史の闇に消え、正史上では異端者として蔑まれており、 ゲーム冒頭で記された『デュライ白書』に書かれた彼の真実の姿を解き明かす事から、この物語は始まる。 シナリオ概要 ガリランドの士官候補生だった彼は、骸旅団殲滅作戦に参加するものの、 親友であるディリータが味方の貴族に妹を殺され(しかも命令したのはラムザの兄)、悲しみと怒りに暮れる姿を見て自暴自棄気味に戦場から離脱。 母方の姓であるルグリアを名乗り、傭兵ガフガリオンの下で傭兵としての生活を始めた。 それから1年、護衛の任務中オヴェリア王女誘拐事件に巻き込まれ、その実行犯がディリータであった事をきっかけに動乱に巻き込まれていく。 ガフガリオンの対峙や、アグリアスやムスタディオといった仲間を得ていったラムザは、次第に 聖石『ゾディアックストーン』と、その裏に潜む魔の生物「ルカヴィ」との戦いへと身を投じていく事になる。 性格は気持ちがいいほどの正義漢。平民のディリータと親友であった事もあり、貴族の出身にしては偏見を持たずひねた部分も無い (あまり触れられていないがラムザの母親も平民なのでその意味でも偏見が少なかったものと思われる)。 作中ではそうした面を「世間知らず」と揶揄される事も多いが、誰かを貶めるような陰謀・策略を決して見逃す事も受け入れる事もできず、 そうした側面から、家族をも含めた周囲の人間に裏切られ続けてなお、常に己の中の正義に従って戦い続けた。 作中でもそういった面が父親のバルバネスそっくりと度々言われている。 獅子戦争という時代の中で、多くのものが何かを得るために道を誤ってゆく中、自身の道や自分の大切な人のため、 何ものにも囚われず戦う彼の姿は異端なのかもしれない。 しかし、その姿がムスタディオやアグリアス、剣聖シドルファス、メリアドール、別作品から出張してきた某ツンツン頭など 多くの人々を惹き付けたのもまた事実であり、彼もまた英雄である事に間違いは無い。 中盤のサブイベントでムスタディオをうっかり殺しかけた事があるけど*1 なお、酒が飲めないらしく酒場ではミルクを注文している (単にこの場面でラムザが未成年である可能性があるためとも受け取れる。まぁ、時代背景的には未成年で酒飲んでも問題ないだろうが)。 主人公だがこれといって浮いた話は無く、せいぜい物語終盤で妹のアルマの名前を連呼するぐらいである。 お蔭で完全にシスコン扱い。しかもこのゲーム、妹の事になると頭に血が上る兄が多い ちなみに名門貴族の三男という歴代FF主人公の中でもトップクラスに恵まれた生まれながら、一介の傭兵→異端者(しかも約400年間汚名を背負ったまま)と、 最終的にはFF主人公の中で最も立場が落ちぶれた人物だったりする。 物語終了後は混乱を避けるために祖国であるイヴァリースを離れ、5年後に仲間達と共にオルダリーア国内の独立運動に参加 (介入しようとしているディリータと一戦交える可能性が示唆されている)。 その後は世界中を旅しながら孤児を保護しつつ村を作っているとの事。 地味に一作品中にジョブチェンジに関係なく2回も衣替えを行ったお洒落さんだったりもする。 チャプター1では本項目冒頭の画像の衣装、チャプター2~3では束ねていた後ろ髪を切って黒い(ゲーム中では紫色)甲冑を身に纏っており、 チャプター4で青と黒をベースにした甲冑を身に纏った姿になる。 …が、間で1年空いている上にプロローグで既に出てきているチャプター2での衣替えはともかく、 チャプター4では何の前触れもなく突然衣替えするため驚いたプレイヤーも多い。 しかも公式イラストがまともに公開されているのがチャプター2の黒甲冑までである。 (実際には一部で公開されていたようだが、それ以前の衣装に比べると極めて知名度が低い) これが祟ってか、PSP版では「チャプター4なのに新規ムービー内でのみ以前の衣装に戻るラムザ」なんてものが出てきたりしている。 ちなみにゲーム中では、衣装が変わる度に装備可能武器・防具や専用アビリティが増える仕様となっている。 原作について ファイナルファンタジーシリーズの外伝として、初となるSRPG。開発はオウガシリーズのスタッフによる。 戦場は高低差のある立体的な3DCGで描かれ、一般的なSRPGのように敵味方交互にターンを回すのではなく、 各キャラのspeedによりそれぞれの行動順が決定される。また、魔法詠唱や一部の行動にもチャージ時間を要する。 世界観は同スタッフによる『FF12』と共通した「イヴァリース」という世界が舞台になっている。 各ユニットの行動順や高低差を考えながら戦っていく奥深い戦闘やジョブチェンジによる幅広いカスタマイズ、 そしてオウガ譲りの『FF』とは思えないほど血生臭くシリアスなストーリーに魅せられたプレイヤーも多く、今なお根強い人気を誇るゲームである。 ゲーム始めたてで見るであろうダーラボン先生のチュートリアルは本当に眠くなることに定評がある。 ゲーム上の性能 主人公の特権故か、初期ジョブ「見習い戦士」の性能が専用のものとなっており、 従来の見習い戦士が装備できない武器防具や、アビリティを覚える事ができ、ステータス補正値も高い。 1章の時点でも少し違うが、2章、4章開始時(ラムザの外見上の装備変更時)に装備とアビリティの幅が広がるのも特徴。 とりわけ、固有アビリティの「はげます」と「さけぶ」はそれぞれbrave上昇効果があり、 後者は更に自分の物理AT、魔法AT、スピードまで上昇させる事ができる。 他にも味方のスピードを上げる「エール」が、スピードが低くなるジョブの育成に有用。 本作ではbraveが5未満になると戦いの日常に心折れ、Faithが95を超えると神への信仰心から戦いをやめてしまう。 つまり、PTから離脱してしまうのだが、ラムザは主人公だけあって絶対に離脱しない。 braveは低ければ低いほど、アイテム発見移動でアイテムを見付ける確率が高くなるというメリットがあるため、 レアアイテムの発見等にbraveの低いキャラは欠かせない。 Faithは高ければ高いほど魔法の威力・成功率が上がるという利点(敵からの魔法の威力も上がるが)があるので、 PT離脱というデメリットの心配が無いラムザはbrave・Faithの数値をさほどに気にせず上げ下げできるので、非常に扱いやすい。 主人公の割には補助技ばかりで派手さは無いものの、仲間を上手く扱う彼の性格をよく表していると言える。 PSP版だと暗黒騎士を目指す事が多くなるが 2人の兄や妹のスキルと比べると地味と言ってしまえばそれまでだが。 ただ、一騎打ちかそれに近い状況での戦いが何度かあり、その時の敵が強力なので補助に特化させてると詰みかねない。 特に序盤から因縁のあるキャラとの対決は、直前にセーブすると準備できなくなる作中最高の詰みポイントである。 また、シリーズを通して登場する究極魔法「アルテマ」を4章以降は覚える事もできたりする。 …が、そのためには敵が使ってくるアルテマを喰らってラーニングせねばならず、かつラムザが他のジョブになっていたりするとNG。 しかもこのアルテマを使ってくる敵は普通に戦った場合の使用確率はかなり低いため、準備と知識が必要である。 「自分だけが狙われる状況かつ、石化無効リフレク状態で、アサシン相手から9マス離れる」とほぼ確実。 ただ、今回のアルテマは燃費のよさ、必中が売りの攻撃になっており、超火力を期待すると肩透かしを食らう。 ぶっちゃけ騎士剣装備して振ってた方がよっぽど強かったりする。 更に言ってしまえばアルテマが究極の名に恥じないくらい強かったのは『FFⅥ』くらいだったりするのだが。 「努力はしている!」 + 鬼畜王ラムザ ニコニコ動画で有名なラムザと言えば、「なるべくラムザ一人旅入店禁止プレイ」の通称「鬼畜王ラムザ」であろう。 店で買物できないので仕方ない面はあるが、その所業は鬼畜王の名に相応しいものである。 稼ぎのためにゲストユニットを最大限に利用する(フリーバトル禁止のため) 敵の装備を盗むのは基本。眠らせて吹雪の中全裸放置された敵も 異端審問官の身包み剥がして全裸にし、あまつさえ信仰心(Faith)を奪う。正に異端者 ルカヴィすら稼ぎの対象 弟の敵討ちにきた高貴な女騎士に悪口を言って激怒させ、その隙に衣服を奪い街中で全裸にする など、枚挙に暇がない。 ちなみに趣味はチョコボの養殖。 参考動画 効率を重視すると行動がどう見ても外道になるゲームシステムのため、 その指揮官である彼自身が、ストーリー上とは真逆の外道扱いされるとは、なんとも不運な事である。 MUGENにおけるラムザ・ベオルブ + カムラット氏製作 カムラット氏製作 Mictlantecuhtli氏のサイトにて公開されているラムザ。 原作ドットを用いたちびキャラで、主に魔法、体術、剣技を扱う事ができる。 コマンド技から追加入力で各種発生技に繋げる事ができる。 魔法はYボタンでチャージした後、各種のボタンを押す事により、「トード」「ブライン」「ブライン2」を使う事ができる。 ただ未完成なのか、一種の原作再現なのか、トードを当てると相手がカエルのまま戻らなくなってしまう。 そのためトードを当てるだけでほぼ勝利が確定してしまったりする。 ちびキャラなので相手を飛び越すのに苦労するが、Xボタンが移動技となっており、大ジャンプする事で飛び越したり、すり抜けダッシュを行ったりもできる。 また、ゲージ消費技として「ドレインソード」を持ち、これはヒットすると相手のゲージとライフを吸収するが、 ガードされると逆に相手に吸収されてしまうので注意。 + Altz.氏製作 Altz.氏製作 ソーシャルゲーム『FFBE』のドットを用いたラムザ。 常時アーマーかつ被ダメージ固定(ダメージ量は設定可能)の狂キャラで、 ストライカーとしてアグリアス・ムスタディオ・アルマの3人を個別にON・OFF可能。 ONにすると常に居座ってボタン入力で攻撃するが、個別にライフがあるため倒す事は可能。 ランクはデフォで狂中位~上位とのこと。 出場大会 「[大会] [ラムザ・ベオルブ]」をタグに含むページは1つもありません。 *1 このムスタディオのイベントの中だけ異様にはっちゃけているため (どのくらいかと言うと語尾にハートマークが付いたり、この時点で人外の存在を数体屠っているのにも拘らず、 鉄巨人に対して「えーっ!?僕が命令するのーっ!?やだっ、怖いよーっ!」なんて悲鳴を上げるくらい)、 「これが本来のラムザの素なんじゃないか」という声も……。
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ラムザ・イシュタム 24・男 打点系前衛。 以下勝手なイメージによる記述- 常識人で仕事人タイプ、「黒の契約者」ギルドのギルドマスター。苦労人タイプのポジション。 インデュアやインテンションのお陰で、恐らくパーティ内では最強の防御力と生命力を誇ると思われる、正に鉄壁。 ただし、魔法防御力とカバーリングは無い。プロテクションが有るから何とかなるよね! ムードメーカーであり、この癖の強いギルドメンバー達を纏めれるのは彼しかいないかもしれない。 柿の種厨。 アテナといつくっつくん?←基本的にはビジネスパートナーと思っとります 第二章で裏切るらしい。でもアテナのファイアボルト+フォージで一撃で死ぬんと違うこれ 第二章で裏切るらしい。ちょっと三途の川で師匠に会ってくる
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FFT(Fast Fourier Transform) FFT(日 高速フーリエ変換)とは波形に含まれる周波数成分を数値化する周波数解析。 下の例は、左の0.15Hzと0.3Hzの合成波のデータに対してFFTの処理を行い右図のように各周波数帯を数値化をした。0.15と0.3Hzのみの合成波を解析したため他の周波数帯に成分が存在しない結果が表れた。このサンプルプログラムは後の「ストレス指標LF/HFの算出」の項目に載せており、そこから同様の結果が得られる。 詳細な計算式については以下のサイトを参照 https //qiita.com/ageprocpp/items/0d63d4ed80de4a35fe79 ストレスの評価 心拍間隔(RRI)データを経過時間ごとにまとめた心拍数変動時系列データに含まれる周波数成分は交感神経や副交感神経の影響を受ける。そのためデータに対して周波数解析を行い、後述する周波数帯の成分を解析することでストレス状態を数値化する。 FFTの前処理 FFTを心拍変動時系列データに掛ける前にはリサンプリングとデトレンドの処理を行う必要がある。 リサンプリングとはサンプリングしたデータを別の標本点系列でサンプリングを行う処理。周波数解析をデータに行うためには解析されるデータのサンプリングは一定の間隔である必要がある。拍動の間隔は不規則であるため、心拍データが一定の間隔でサンプリングされないため行う。 デトレンドとは波形に含まれるトレンド成分を除去する処理。トレンド成分とは波形に含まれる体系的な増加傾向や減少傾向のこと。このトレンド成分が残ったまま解析を行ってしまうと余計なエネルギー量が含まれてしまうため行う。 下の図は実際に計測した20代の男性のデータであり、左から順番に心拍変動時系列データ、線形補間データ、デトレンドデータである。心拍変動時系列データに対して線形補間を掛けている様子やデトレンドによりトレンド成分が除去されたことによる微細な変化が確認できる。 プログラム 下記のプログラムはExcelのRRIデータに対してリサンプリングとデトレンドの処理を行い、データを保存するプログラムである。 リサンプリングはサンプリングしたデータ間の欠損した部分を線形補間を行うことで補った後、一定の間隔でデータを抽出している。そのため、補完関数fを用いて線形補間を行った後リサンプリング波形を生成する。fftを行う場合は解析されるデータ数が2のn乗個でなければならないため、numの値を128としている。サンプリング周期を1秒にするとサンプル数は128個あるため、128秒ごとに解析を行うプログラムとなる。また、デトレンドはscipyのデトレンド関数を使用して処理を行った。 注意 実際にプログラムを動かす際は参照するファイル名が正しいことやExcelがcsvファイルで保存されているか確認する。また、リサンプリング波形を生成する際のtsとteのプログラムはデータによって修正する必要がある。tsは解析するデータの最初の計測開始時間、teは解析するデータの最後の計測時間を指定しており、心拍を測定しながら連続で解析を行う場合はtsとteの値が解析ごとに再指定されるようにプログラムする必要がある。 +プログラム #RRIデータに対してリサンプリングとデトレンドの処理を行うプログラム from scipy import interpolate from matplotlib import pyplot as plt import numpy as np from scipy import signal #Excelファイルの参照 data = np.loadtxt("RRI_resultA_1113am.csv",delimiter= , ) t = data[ ,0]#Excelの1列目全ての要素 y = data[ ,1]#Excelの2列目全ての要素 # 補間関数fを作成 #線形補間によりデータ間の欠損した部分を補う f = interpolate.interp1d(t, y, kind= linear ) # 補間した結果からリサンプリング波形を生成 ts = 1 te = 129 num = 128 t_resample = np.linspace(ts, te, num) #「ts」から「te」まで「num」個の要素数で等間隔の配列を生成。このnumはサンプリング間隔が0.1sになるように調整している。 y_resample = f(t_resample)#補間関数fから直前に生成した等間隔の配列でデータを抽出することでリサンプリングを行う print(y_resample) yd = signal.detrend(y_resample)#デトレンド savedata = np.vstack([t_resample, yd]) #print(savedata) np.savetxt("re_test3.csv",savedata.T,delimiter= , )#データの保存 #print(savedata.T) plt.subplot(2,1,1) plt.plot(t,y, b ) plt.subplot(2,1,2) plt.plot(t_resample,yd, r ) plt.show() ストレス指標LF/HFの算出 心拍変動時系列データに含まれる低周波成分LF(0.05~0.15Hz)は交感神経と副交感神経の機能を反映し、高周波成分HF(0.15~0.4Hz)は副交感神経の機能を反映する。人間はリラックス時には副交感神経が活発化しLFが増大する。反対にストレスを感じると交感神経が活発化しLFが増大、HFが減少する。そのため、LF/HFをストレスの指標とした。ストレスが高まるとリラックス時に比べてLF/HFは値が高くなる。しかし、LF/HFの値は個人差があり明確にストレス状態と判断する閾値がないため、判断を行うためには実際に計測を行い個人の傾向を調べる必要がある。 下の図は左が心拍変動時系列データにリサンプリングとデトレンドを行ったデータ、右がそれにFFTの処理を行ったデータである。また、左の図は先程も挙げた20代の男性のデータと同様のものである。この実験データからLF/HFは約1.49と算出された。実験者はリラックス状態およそで0.5~0.8、平常時で0.8~1.1付近の値を算出していたため、若干のストレスや疲れがみられることが分かった。 プログラム 下のプログラムは上記のリサンプリングとデトレンドの処理を行ったExcelファイルに対して行うFFTプログラムである。このプログラム単体でもコメントアウトを消去することで確認用のサンプリングに対してFFTを掛けることができる。サンプル波形のFFTの様子はこのページのトップ部分の図から確認できる。 +プログラム #周波数解析FFTを行うプログラム ####注意########################################################## #このプログラムはリサンプリングとデトレンドを行ったデータに行うこと ################################################################### import numpy as np import matplotlib.pyplot as plt data = np.loadtxt("re_test3.csv",delimiter= , ) t = data[ ,0] x = data[ ,1] N = 128 # サンプル数 dt = 1 # サンプリング周期 [s] ##確認用######################################################### #f1, f2 = 0.15, 0.3 # 周波数 [Hz] #t = np.arange(0, N*dt, dt) # 時間 [s] #x = 1.5*np.sin(2*np.pi*f1*t) + np.sin(2*np.pi*f2*t) + 3 # 信号 ################################################################# F = np.fft.fft(x) # 変換結果 freq = np.fft.fftfreq(N, d=dt) # 周波数 Amp = np.abs(F/(N/2)) # 振幅 #####LF_HF算出用######################## #print(freq) LF=HF=0 z=0 while freq[z] 0.05 z=z+1 while freq[z] 0.15 LF=LF+Amp[z] z=z+1 while freq[z] 0.4 HF=HF+Amp[z] z=z+1 LF_HF=LF/HF print(LF_HF) ############################ plt.plot(freq[1 int(N/2)], Amp[1 int(N/2)]) plt.xlabel("Freqency [Hz]") plt.ylabel("Amplitude") plt.xlim([0,0.5])##横軸の設定 plt.show()
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FFT Butterfly DIT動作 基数2 A = A * W0 + (B * Wn) B = A * W0 - (B * Wn) Wn Twiddle Factor W0 回転子が0の位置、正規化値ともいえる。次のように規定される。Real=(入力Twiddle Factorビット幅-2)^2 Imagine=0 FFT Butterfly DIF動作 基数2 A = (A + B) * W0 B = (A - B) * Wn 基数4 A = (A + B + C + D) * W0 B = (A -iB - C +iD) * Wn C = (A - B + C - D) * Wn1 D = (A +iB - C -iD) * Wn2 A出力は「Twiddle Factorビット幅-2)^2」を乗算することで出力を正規化している。 A出力の0ビットから下位「入力Twiddle Factorビット幅-2」ビットはZ(ハイインピーダンス)になるので、代わりに0をassignしておくこと。 基数2FFT ω:回転子 A = A + B B = (A - iB)ω 基数4FFT A = A + B + C + D B = (A - iB - C + iD)ω C = (A - B + C - D)ω2 D = (A + iB - C - iD)ω3 16ポイントFFT時の基数2、基数4FFTの回転子の変化 基数2DIT 要素 回転子 0 0 0 0 0 1 0 0 0 8 2 0 0 8 4 3 0 0 8 12 4 0 8 4 2 5 0 8 4 10 6 0 8 12 6 7 0 8 12 14 8 8 4 2 1 9 8 4 2 9 10 8 4 10 5 11 8 4 10 13 12 8 12 6 3 13 8 12 6 11 14 8 12 14 7 15 8 12 14 15 stage1 stage2 stage3 stage4 θの計算 要素の添え字を二進数で桁ごとにn3,n2,n1,n0と割り当てる 桁(2^x) 3 2 1 0 stage0 n3 0 0 0 stage1 n2 n3 0 0 stage2 n1 n2 n3 0 stage3 n0 n1 n2 n3 基数2DIF 要素 回転子 0 0 0 0 0 1 0 0 0 8 2 0 0 0 4 3 0 0 0 12 4 0 0 0 2 5 0 0 0 10 6 0 2 0 6 7 0 2 0 14 8 0 0 0 1 9 1 0 0 9 10 2 0 4 5 11 3 0 4 13 12 4 4 0 3 13 5 4 0 11 14 6 6 4 7 15 7 6 4 15 stage1 stage2 stage3 stage4 θの計算 毎ステージごとにTwiddleの刻みを半分に 基数4 DIF 要素 回転子 0 0 0 1 0 0 2 0 0 3 0 0 4 0 4 5 1 4 6 2 4 7 3 4 8 0 8 9 2 8 10 4 8 11 6 8 12 0 12 13 3 12 14 6 12 15 9 12 stage1 stage2 θの計算 毎ステージごとにTwiddleの刻みを1/4に θの計算毎ステージごとにTwiddleの刻みを半分に 配列の要素をスペクトルに√(実数^2 + 虚数^2) DIFとDITがある 基数4と基数2でやる方法がある基数4:クロックあたりの効率がいい(高速)が回路規模は大きくなる 基数2:クロックあたりの効率は悪い(低速)が回路規模は小さくなる 64点高速フーリエ変換回路 リンク
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連携 対策 連携 連携力:★☆☆☆☆ 耐久力:★★☆☆☆ 通常時(特に開幕)における立ち回りの困難さと、ラムザの吹き飛ばし性能がとにかくネック。 ホーリーでないと連携は難しいが、ホーリーだと序盤の弱さが加速するジレンマ。 また、ラムザの吹き飛ばし性能を考慮すると、一緒にいることも難しい。ソロプレイが中心となりがち。 一応、閉所ならラムザが塵地を、バッツが風水を持つことでバランスはとれる。 対策 バッツが見る必要性:★★★★☆(叫ぶ時:★★☆☆☆) ノーマルはほぼ素のバッツと変わらない性能のため、そこまで不利を感じないが、叫ぶ時はほぼ詰みなので、他の味方に任せるか時間稼ぎに留め。逃げることを推奨する。 通常時の性能は全キャラ最弱といっても過言ではないが、「さけぶ」時の性能は凶悪。ヘビータイプの攻撃にすら競り勝つ性能に変化し、避けたところで2段目の派生で攻撃される。素の攻撃発生の速さも優秀。 弱点は3つ。1.「ためる」「さけぶ」「おうえん」時は足が止まる。2.「攻撃中は足が止まる」。3.「通常時は貧弱」なこと。黒魔道士で張り付きつつ、マスターしたらラムザのカットにはマスター黒魔をしよう。 「さけぶ」時の、外しても2段派生に関しては、実は意外と隙が長く、1段目の後にモンクや魔法剣士が刺せてしまう。体当たりなら竜騎士も安全。しっかりと斜め前ステで回避しきるか、バックダッシュで1段目を外した後、すかさずブレイブ攻撃を叩き込もう。 おすすめのブレイブ・HP攻撃:モンク・竜騎士・黒魔道士・魔法剣士・侍・風水士
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【名前】 メッシュ・ラムザ 【所属】 ジオン軍 【階級】 少尉 【年齢】 28 【性格】 お調子者 【容姿】 少し長めの黒髪オールバック、黒い瞳、長身 【長所】 射撃が上手い 【短所】 めんどくさがり 【備考】 Zガンダムで登場したキグナン・ラムザの兄 基本的に宇宙勤務で、現在はソロモンに駐留しており、一小隊を任せられている 【機体】 MS-06F ザクⅡ(メッシュ隊仕様) 【武装】 ヒートホーク MMP-80マシンガン クラッカー 【備考】 メッシュ・ラムザが隊長を務めるメッシュ隊仕様のザクⅡ 従来型との相違点は、肩部シールドがダークブルーに塗装されている点と ザク・マシンガンに変わってMMP-80マシンガンを装備している点であるが その他の性能等については変わりがない メッシュ機のみ指揮官機を示すダークブルーのブレードアンテナが付いている
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奥さーん、これがホシかったんだろー!! ということでFFT実行サンプルプログラムを作ってみました。 えーあー、対応していない引数の回避とか組み込んでないですが、 その太平洋を彷彿させる大きな心でご容赦ください。 ファイルもアップロードしました。 分かりにくいですがー下の方にファイルへのリンクがありますので 使ってみればいいじゃない! ■go_fft実行コード //----------------------------------- // sample code to execute go_fft // ver 1.0 //----------------------------------- //set lib path //Please change the following path to fit your enviroment. getf( C \work\scilab\go_fft.sci ); //generate test wave fs = 10000; f_1 = 1250; f_2 = 2500; n = [1 1 8192]; sine_1 = 0.5 * sin(2*%pi*(f_1/fs)*n); sine_2 = 0.25 * sin(2*%pi*(f_2/fs)*n); input_wave = sine_1 + sine_2; //go fft [amp f] = go_fft(input_wave, fs, re , lnr ); //plot in linear unit //[amp f] = go_fft(input_wave, fs, re , dB ); //plot in dB unit //[amp f] = go_fft(input_wave, fs, hn , lnr ); //use hanning window //[amp f] = go_fft(input_wave, fs, hm , lnr ); //use hamming window //display fft result plot(f, amp); xgrid; //grid on ■go_fft本体 //--------------------------------------- // go_fft.sci // calculate fft on scilab // ver 1.0 //--------------------------------------- function [amp, frequency]=go_fft(input_data, fs, win_sel, out_form) printf("===== go_fft =====\n"); printf(" window = %s\n", win_sel); printf(" out form = %s\n", out_form); //get input length input_length = length(input_data); printf(" input_length = %d\n", input_length); //output length out_length = input_length/2; //windowing if win_sel == hn window_adjust_coef = 0.5; elseif win_sel == hm window_adjust_coef = 0.54; else window_adjust_coef = 1; end win_l = window(win_sel, input_length); printf(" window_adjust_coef = %f\n",window_adjust_coef); if win_sel ~= re input_windowing = input_data .* win_l; else input_windowing = input_data; end //fft process res_cmp = fft(input_windowing); //res_cmp = fft(input_data); res_abs = abs(res_cmp)*(2/input_length); res_lnr = res_abs/window_adjust_coef; //convert dB unit res_db = 20 * log10(res_lnr); if out_form == dB result = res_db; elseif out_form == lnr result = res_lnr; elseif out_form == abs result = res_abs; elseif out_form == cmp result = res_cmp; else result = res_db; end amp = result(1 out_length); //generate frequency freq_points = [0 1 out_length-1]; frequency = (fs/input_length) * freq_points; printf("=================="); endfunction
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FFT(fast Fourier transform、高速フーリエ変換)とは、離散的フーリエ変換(DFT)の高速計算法である。いくつかの手法が提案されているが、2のベキ乗のアルゴリズムが最も用いられている。 具体的には、N点DFTにおいて、Nが2のベキ乗で表される場合、計算を分解し、指数計算に必要な演算を省略することによって計算を高速化できる。DFTのサイズが大きくなるにつれて計算量の減少が大きく現れる。
https://w.atwiki.jp/fft_cheat/pages/42.html
28h×16人で一マップ分のデータを構成する 04 89 04 FE 0B 19 FE FE 00 00 04 00 FE 01 FE 01 FE 01 FE FE FE FE FE 00 84 01 02 03 FE FF 00 00 04 00 00 00 00 00 00 00 このデータはイベントバトルスウィージの森のディリータ 00h キャラID 01h 性別その他 ・+01h:ゲスト判定フラグ ・+02h:? ・+04h:ステータスを隠す(バトル中)。HPMP最大値が999を超えHPMP補正値が10倍になる。※HPMPが変化する装備をしていると再び最大値が999になる。 :卵フラグ(編成画面) ・+08h:ゲストのデータを継承。編成時のジョブ、装備を引継ぐ。(0Ahから16hで決定したジョブ、装備を無視して編成時のジョブ、装備となる) ・+10h:戦闘・イベント終了後仲間 ・+20h:性別(モンスター) ・+40h:性別(女) ・+80h:性別(男) 02h 名前 03h レベル ・254で味方ユニットの最大レベル依存になる ・100以上で味方ユニットの最大レベルに100を超えた分の数字を足したレベルになる 04h 誕生月 05h 誕生日 06h ブレイブ 07h フェイス 08h 到達ジョブ ・チェンジ可能なジョブ 09h 到達ジョブレベル ・基本0~8まで。9以上にすると習得ジョブポイントが9999になる。指定できるのは到達ジョブに指定したもののみ。他はそのジョブになるのに必要最低限のレベルになる 0Ah ジョブID 0Bh アクションアビリティID2 0Ch リアクションアビリティID1 0Dh リアクションアビリティID2 0Eh サポートアビリティID1 0Fh サポートアビリティID2 10h ムーブアビリティID1 11h ムーブアビリティID2 12h 頭防具 13h 体防具 14h アクセサリ 15h 右手 16h 左手 17h 所属 ・00:その他の騎士団 ・01:北天騎士団 ・02:南天騎士団 ・03:骸旅団 ・04:神殿騎士団 18h 出現フラグ&操作&気絶 ・+01h:? ・+02h:? ・+04h:気絶。戦闘不能時気絶。(即死、勧誘、吸血、カエル、チキン、チャーム、死の宣告、アンデッド、石化のステータス異常耐性が付く)。またノックバック、密猟、モルボル耐性が付く。いわゆるボス(固有キャラ)フラグ。 ・+08h:操作可能 ・+10h:敵判定。(これがない場合ゲスト扱い) ・+20h:味方判定 ・+40h:途中から出現(ランダムバトルではランダム出現) ・+80h:始めからフィールドにいる(ランダムバトルでは確実に参加) 19h 初期配置1(x座標) 1Ah 初期配置2(y座標) 1Bh 向き ・00:南 ・01:西 ・02:北 ・03:東 ・80:南(上段) ・81:西(上段) ・82:北(上段) ・83:東(上段) 1Ch ? 1Dh アクションアビリティID1に強制上書き。0Ahで指定したジョブアビリティを上書きする。このジョブアビリティはマスターになる。(ただし固有ジョブのアビリティ限定) 1Eh 戦利品(アイテム) 1Fh 戦利品(数値×100ギル) 20h キャラ番号 21h 目標座標1 22h 目標座標2 23h ターゲット命令 24h ターゲット 25h なし 26h オートバトル命令 ・00:マニュアル ・01:生命を惜しまず戦え ・02:仲間を援護せよ ・03:消え行く生命を救え ・04:脱兎のごとく逃げよ 27h なし 各データの開始位置は ENTD4.ENTイベントバトル +... (close,以下は、各MAPのデータ開始アドレス) 000000h スウィージの森 000280h ドーターのスラム街 000500h 砂ネズミの穴ぐら 000780h オーボンヌ修道院 000A00h 魔法都市ガリランド 000C80h マンダリア平原 000F00h ※イグーロスでのアルマらとの会話 001180h ※ドーター後の尋問 001400h ※初期メンバー加入+ディリータゲスト加入データ 001680h ※ラムザ1、ディリータ1、アルガス 001900h ※エルムドア救出 001B80h 盗賊の砦 001E00h ※盗賊の砦後の会話 002080h ※盗賊の砦後のイグーロス 002300h ※盗賊の砦後のイグーロス2 002580h レナリア台地 002800h 風車小屋 002A80h ジークデン砦 002D00h DD_END 002F80h 貿易都市ドーター 003200h アラグアイの森 003480h ゼイレキレの滝 003700h ※ゼイレキレ後の会話 003980h 城塞都市ザランダ 003C00h ※ザランダ後の会話 003E80h バリアスの丘 004100h ツィゴリス湿原 004380h ゴーグのスラム街 004600h ※ゴーグ後の会話+ムスタディオ加入データ 004880h バリアスの谷 004B00h ゴルゴラルダ処刑場 004D80h ライオネル城門前 005000h ライオネル場内 005280h 炭鉱都市ゴルランド 005500h ※ゴルランド後の会話 005780h 貿易都市ザーギドス 005A00h ルザリア城裏門 005C80h ※? 005F00h 地下書庫地下二階 006180h 地下書庫地下三階 006400h 地下書庫地下一階 006680h ※地下書庫後の会話 006900h グローグの丘 006B80h ※グローグ後の会話 006E00h 城塞都市ヤードー 007080h ※ヤードー後の会話 007300h ユーグォの森 007580h リオファネス城門前 007800h リオファネス場内 007A80h リオファネス城屋上 007D00h ※リオファネス後の会話+ラファ、マラーク加入データ 007F80h 地下書庫地下4階 008200h 地下書庫地下5階 008480h ※地下書庫後の会話 008700h 死都ミュロンド 008980h 失われた聖域 008C00h 飛空艇の墓場 008E80h ラストバトル 009100h ドグーラ峠 009380h 自治都市ベルベニア 009600h フィナス河 009880h 町外れの教会 009B00h ※教会後の会話 009D80h ベッド砂漠 00A000h べスラ要塞城壁南 00A280h べスラ要塞城壁北 00A500h べスラ要塞水門前 00A780h ※ベスラ後の会話 00AA00h ゲルミナス山岳 00AC80h ポエスカス湖 00AF00h ランベリー城門前 00B180h ※城門前後の会話 00B400h ランベリー城内 00B680h ランベリー城地下墓地 00B900h ※地下墓地後の会話+メリアドール加入データ 00BB80h イグーロス城 00BE00h 聖ミュロンド寺院前 00C080h 聖ミュロンド寺院広間 00C300h 聖ミュロンド寺院礼拝堂 00C580h ゴルランドの炭鉱地下3階 00C800h ゴルランドの炭鉱地下2階 00CA80h ゴルランドの炭鉱地下1階 00CD00h ゴルランドの坑道 00CF80h ※坑道後の会話+ベイオウーフ、レーゼ(ドラゴン)加入データ 00D200h ネルベスカ神殿 00D480h ネルベスカ後、レーゼ(ドラグナー)加入データ 1キャラ28h。 ENTD1.ENT ランダムバトル1 +各MAPのデータ開始アドレス 場所 出現時期 進入方向 000000h ?? 000280h ドルボダル湿原 4章 ランベリー(1) 000500h 〃 (2) 000780h 〃 (3) 000A00h 〃 (4) 000C80h 〃 ベスラ(1) 000F00h 〃 (2) 001180h 〃 (3) 001400h 〃 (4) 001680h ?? 001900h ?? 001B80h ?? 001E00h ?? 002080h フォボハム平原 1章 レナリア台地(1) 002300h 〃 4章 レナリア台地(1) 002580h 〃 (2) 002800h 〃 (3) 002A80h 〃 2章 ジークデン砦(1) 002D00h 〃 4章 ジークデン砦(1) 002F80h 〃 (2) 003200h 〃 (3) 003480h 〃 4章 リオファネス(1) 003700h 〃 (2) 003980h 〃 (3) 003C00h 〃 (4) 003E80h スウィージの森 1章 ドーター(1) 004100h 〃 4章 ドーター(1) 004380h 〃 (2) 004600h 〃 (3) 004880h 〃 1章 ガリランド(1) 004B00h 〃 (2) 004D80h 〃 4章 ガリランド(1) 005000h 〃 (2) 005280h ?? 005500h ?? 005780h ?? 005A00h ?? 005C80h ベルベニア活火山 4章 リオファネス(1) 005F00h 〃 (2) 006180h 〃 (3) 006400h 〃 (4) 006680h 〃 ゼクラス砂漠(1) 006900h 〃 (2) 006B80h 〃 (3) 006E00h 〃 (4) 007080h ?? 007300h ?? 007580h ?? 007800h ?? 007A80h ゼクラス砂漠 4章 ベルベニア活火山(1) 007D00h 〃 (2) 007F80h 〃 (3) 008200h 〃 (4) 008480h ゼクラス砂漠 1章 ドーター(1) 008700h 〃 (2) 008980h 〃 4章 ドーター(1) 008C00h 〃 (2) 008E80h 〃 3章 ゴルランド(1) 009100h 〃 (2) 009380h 〃 4章 ゴルランド(1) 009600h 〃 (2) 009880h レナリア台地 1章 ガリランド(1) 009B00h 〃 (2) 009D80h 〃 4章 ガリランド(1) 00A000h 〃 (2) 00A280h 〃 1章 フォボハム平原(1) 00A500h 〃 (2) 00A780h 〃 4章 フォボハム平原(1) 00AA00h 〃 (2) 00AC80h ?? 00AF00h ?? 00B180h ?? 00B400h ?? 00B680h ツィゴリス湿原 2章 ライオネル(1) 00B900h 〃 (2) 00BB80h 〃 4章 ライオネル(1) 00BE00h 〃 (2) 00C080h 〃 2章 ゴーグ(1) 00C300h 〃 (2) 00C580h 〃 4章 ゴーグ(1) 00C800h 〃 (2) 00CA80h ?? 00CD00h ゼイレキレの滝 スペシャルバトル 00CF80h バリアスの丘 スペシャルバトル 00D200h レナリア台地 スペシャルバトル 00D480h ユーグォの森 4章 リオファネス(1) 00D700h 〃 (2) 00D980h 〃 (3) 00DC00h 〃 (4) 00DE80h 〃 3章 ヤードー(1) 00E100h 〃 (2) 00E380h 〃 4章 ヤードー(1) 00E600h 〃 (2) 00E880h ドルボダル湿原 スペシャルバトル 00EB00h グローグの丘 スペシャルバトル 00ED80h ベルベニア活火山 スペシャルバトル 00F000h バリアスの谷 スペシャルバトル 00F280h アラグアイの森 2章 ドーター(1) 00F500h 〃 (2) 00F780h 〃 4章 ドーター(1) 00FA00h 〃 (2) 00FC80h 〃 2章 ゼイレキレの滝(1) 00FF00h 〃 (2) 010180h 〃 4章 ゼイレキレの滝(1) 010400h 〃 (2) 010680h フィナス河 スペシャルバトル 010900h ゲルミナス山岳 スペシャルバトル 010B80h アラグアイの森 スペシャルバトル 010E00h ユーグォの森 スペシャルバトル 011080h グローグの丘 3章 ヤードー(1) 011300h 〃 (2) 011580h 〃 4章 ヤードー(1) 011800h 〃 (2) 011A80h 〃 3章 ルザリア(1) 011D00h 〃 (2) 011F80h 〃 4章 ルザリア(1) 012200h 〃 (2) 012480h 〃 4章 ドグーラ峠(1) 012700h 〃 (2) 012980h 〃 (3) 012C00h 〃 (4) 012E80h ベッド砂漠 4章 ベスラ(1) 013100h 〃 (2) 013380h 〃 (3) 013600h 〃 (4) 013880h 〃 4章 ベルベニア(1) 013B00h 〃 (2) 013D80h 〃 (3) ENTD2.ENT ランダムバトル2 +各MAPのデータ開始アドレス 000000h ベッド砂漠 4章 ベルベニア(4) 000280h ベッド砂漠 スペシャルバトル 000500h フォボハム平原 スペシャルバトル 000780h ドグーラ峠 スペシャルバトル 000A00h スウィージの森 スペシャルバトル 000C80h ゼイレキレの滝 2章 アラグアイの森(1) 000F00h 〃 (2) 001180h 〃 4章 アラグアイの森(1) 001400h 〃 (2) 001680h 〃 4章 ベスラ(1) 001900h 〃 (2) 001B80h 〃 (3) 001E00h 〃 (4) 002080h 〃 2章 ザランダ(1) 002300h 〃 (2) 002580h 〃 4章 ザランダ(1) 002800h 〃 (2) 002A80h バリアスの丘 2章 ザランダ(1) 002D00h 〃 (2) 002F80h 〃 4章 ザランダ(1) 003200h 〃 (2) 003480h 〃 2章 ライオネル(1) 003700h 〃 (2) 003980h 〃 4章 ライオネル(1) 003C00h 〃 (2) 003E80h ポエスカス湖 スペシャルバトル 004100h ツィゴリス湿原 スペシャルバトル 004380h マンダリア平原 スペシャルバトル 004600h ゼクラス砂漠 スペシャルバトル 004880h マンダリア平原 1章 イグーロス(1) 004B00h 〃 2章 イグーロス(1) 004D80h 〃 4章 イグーロス(1) 005000h 〃 (2) 005280h 〃 1章 盗賊の砦(1) 005500h 〃 2章 盗賊の砦(1) 005780h 〃 4章 盗賊の砦(1) 005A00h 〃 (2) 005C80h 〃 1章 ガリランド(1) 005F00h 〃 2章 ガリランド(1) 006180h 〃 4章 ガリランド(1) 006400h 〃 (2) 006680h ドグーラ峠 4章 ベルベニア(1) 006900h 〃 (2) 006B80h 〃 (3) 006E00h 〃 (4) 007080h 〃 グローグの丘(1) 007300h 〃 (2) 007580h 〃 (3) 007800h 〃 (4) 007A80h ディープダンジョン end (1) 007D00h 〃 (2) 007F80h 〃 (3) 008200h 〃 (4) 008480h バリアスの谷 3章 ライオネル(1) 008700h 〃 (2) 008980h 〃 4章 ライオネル(1) 008C00h 〃 (2) 008E80h 〃 2章 ウォージリス(1) 009100h 〃 (2) 009380h 〃 4章 ウォージリス(1) 009600h 〃 (2) 009880h 〃 2章 ゴルゴラルダ(1) 009B00h 〃 (2) 009D80h 〃 4章 ゴルゴラルダ(1) 00A000h 〃 (2) 00A280h フィナス河 4章 ベルベニア(1) 00A500h 〃 (2) 00A780h 〃 (3) 00AA00h 〃 (4) 00AC80h 〃 ゼルテニア(1) 00AF00h 〃 (2) 00B180h 〃 (3) 00B400h 〃 (4) 00B680h ディープダンジョン horror (1) 00B900h 〃 (2) 00BB80h 〃 (3) 00BE00h 〃 (4) 00C080h ポエスカス湖 4章 ゲルミナス山岳(1) 00C300h 〃 (2) 00C580h 〃 (3) 00C800h 〃 (4) 00CA80h 〃 ランベリー(1) 00CD00h 〃 (2) 00CF80h 〃 (3) 00D200h 〃 (4) 00D480h ディープダンジョン voyage (1) 00D700h 〃 (2) 00D980h 〃 (3) 00DC00h 〃 (4) 00DE80h ゲルミナス山岳 4章 ザーギドス(1) 00E100h 〃 (2) 00E380h 〃 (3) 00E600h 〃 (4) 00E880h 〃 ポエスカス湖(1) 00EB00h 〃 (2) 00ED80h 〃 (3) 00F000h 〃 (4) 00F280h ディープダンジョン bridge (1) 00F500h 〃 (2) 00F780h 〃 (3) 00FA00h 〃 (4) 00FC80h ディープダンジョン tiger (1) 00FF00h 〃 (2) 010180h 〃 (3) 010400h 〃 (4) 010680h ディープダンジョン mlapan (1) 010900h 〃 (2) 010B80h 〃 (3) 010E00h 〃 (4) 011080h ディープダンジョン valkyries (1) 011300h 〃 (2) 011580h 〃 (3) 011800h 〃 (4) 011A80h ディープダンジョン delta (1) 011D00h 〃 (2) 011F80h 〃 (3) 012200h 〃 (4) 012480h ディープダンジョン terminate (1) 012700h 〃 (2) 012980h 〃 (3) 012C00h 〃 (4) 012E80h ディープダンジョン nogias (1) 013100h 〃 (2) 013380h 〃 (3) 013600h 〃 (4) 013880h ?? 013B00h ?? 013D80h ?? ENTD3.ENT イベントデータ +各MAPのデータ開始アドレス 000000h オープニング(教会) 000280h ゼクラス砂漠クリア後のイグーロス(ラーグ登場) 000500h ガリランド アカデミー 000780h イグーロス初到着後のアルマ、ティータ、ザルバッグとの会話 000A00h ベオルブ家一行(バルバネス回想?) 000C80h 盗賊の砦クリア後(ミルウーダとの会話) 000F00h ラムザ、ディリータ、アルガス 001180h ベオルブ家+ディリータ、ティータ、アルガス 001400h ゴラグロス+アルマら(ティータ誘拐) 001680h ラムザ、ディリータ、アルガス+ナイト(ドータークリア後の尋問) 001900h 砂ねずみの穴ぐらクリア後(エルムドア救出) 001B80h ラムザ、ディリータ、アルガス、アルマ 001E00h ラムザ、ディリータ 002080h 風車小屋でのウィーグラフとゴラグロスの会話 002300h ラムザ、ディリータ 002580h ラムザ、ディリータ、ティータ 002800h ラムザ2、ガフガリオンら(2章開始時、加入データ) 002A80h ラムザ2らゼイレキレクリア後の会話 002D00h ラムザ2、ムスタディオらザランダクリア後の会話 002F80h オヴェリアらバリアスの丘に向かう前の会話(草笛イベント) 003200h ダイスダーグ、ガフガリオン(イグーロスの会話) 003480h ムスタディオとルードヴィッヒら? 003700h ライオネル到着時の開門イベント 003980h ラムザ2、アグリアス? 003C00h ラムザ2、ムスタディオ? 003E80h ラムザ2、ムスタディオ? 004100h ラムザ2、ディリータ2(ウォージリス?) 004380h ガフガリオン、ドラクロワ、ルードヴィッヒ(ライオネル) 004600h ディリータ2、ドラクロワ、ヴォルマルフ 004880h ディリータ、見習い、ナイト? 004B00h ラムザ、ガフガリオンら(オープニングメンバー?) 004D80h ゴルターナ? 005000h ゴルターナ? 005280h ラムザ2、オーラン(ゴルランド?) 005500h ラムザ3+? 005780h ラムザ3、ムスタディオ、労働8号(加入データ) 005A00h ラムザ3? 005C80h ラムザ3、クラウド? 005F00h ラムザ2、ザルバッグ、ナイト(ルザリア?) 006180h ラムザ2? 006400h ラムザ2、アルマ? 006680h ラムザ2、ウィーグラフ2、チョコボ、ベリアス(オーボンヌ) 006900h アイテム士、マラーク、ラムザ2(ドーター?) 006B80h ディリータ2? 006E00h ラムザ2、オーラン、ナイト(グローグの丘?) 007080h ラムザ2? 007300h バリンテン、ヴォルマルフ、ウィーグラフ、ナイトら 007580h アルマ、ナイト(リオファネス?) 007800h アルマ、ヴォルマルフ 007A80h ラムザ2、ラファ、マラーク 007D00h ラムザ2、ラファ、マラーク(加入データ) 007F80h ディリータ3、オヴェリア、チョコボ、ラムザ3 008200h オーラン、バルマウフラ、ラムザ3、アルマ、チョコボら(エンディング?) 008480h ラムザ2、オルランドゥ、オーラン、ナイトら 008700h ラムザ2、ナイトら 008980h オルランドゥ、オーラン、ラムザ3(4章開始時、加入データ ラムザ) 008C00h ラムザ3、ディリータ2、ザルモゥ、陰陽士、ナイト 008E80h ラムザ3、ディリータ2 009100h ラムザ3、ディリータ2、バルマウフラ 009380h オルランドゥ、ナイト、ゴルターナ、ディリータ、バルマウフラ 009600h ラーグ、ナイト、ザルバッグ、ダイスダーグ 009880h オルランドゥ(加入データ)、ラムザ3、オーラン、バルマウフラ 009B00h ラムザ3、ローファル 009D80h ゴルターナ、ディリータ2、バルマウフラ、オルランドゥ 00A000h ザルバッグ、 00A280h エルムドア、セリア、レディ、 00A500h ラムザ3、メリアドール、 00A780h オヴェリア、オーラン、ナイト、ディリータ3、バルマウフラ 00AA00h ザルバッグ、アイテム士 00AC80h ラムザ3、チョコボ、 00AF00h フューネラル、ヴォルマルフ、ローファル、クレティアン、白魔道士 00B180h ラムザ3、フューネラル、白魔道士 00B400h ラムザ3、アイテム士、 00B680h ラムザ3、 00B900h ラムザ3、ベイオウーフ(ゲスト加入) 00BB80h オルランドゥ、レーゼ、ベイオウーフ等? 00BE00h オルランドゥ、レーゼ、ムスタディオ等? 00C080h オルランドゥ、レーゼ、ムスタディオ等? 00C300h 〃 00C580h 〃(ゲスト加入?) 00C800h 〃(ゲスト加入?) 00CA80h 〃(ゲスト加入?) 00CD00h ビブロス(加入データ?)、鉄巨人(加入データ?)、ゴブリン 00CF80h 鉄巨人、サーペンタリウス、ビブロス、アパンダ、アルケオ、アルテマデーモン ホーリードラゴン 00D200h 魔人、? 00D480h 死の天使、エルムドア、? 00D700h 統制者、アグリアス、 00D980h 不浄王、? 00DC00h 憤怒の霊帝、? 00DE80h 聖天使、偽りの聖者、 00E100h 聖大天使、? 00E380h 見習い戦士? 00E600h チョコボ? 00E880h ボム? 00EB00h ピスコディーモン? 00ED80h グール? 00F000h ジェラエイビス? 00F280h ウッドマン? 00F500h モルボル? 00F780h ドラゴン? 00FA00h クラウド、見習い戦士 00FC80h クアール、 00FF00h ボム、 010180h リビングボーン、 010400h コカトリス 010680h タイジュ 010900h ミノタウロス 010B80h ダークベヒーモス 010E00h レッドドラゴン 011080h ティアマット 011300h マラーク(ゲスト?)、バルマウフラ、 011580h 竜騎士、 011800h 竜騎士 011A80h 竜騎士 011D00h 竜騎士 011F80h 竜騎士 012200h ? 012480h アルマ、セリア? 012700h 〃 012980h 〃 012C00h 竜騎士 012E80h 竜騎士 013100h 竜騎士 013380h 竜騎士 013600h ラムザ1、 013880h ラムザ1 013B00h ? 013D80h ? 加入データ 002800h ラムザ2、ガフガリオンら(2章開始時、加入データ) 005780h ラムザ3、ムスタディオ、労働8号(加入データ) 007D00h ラムザ2、ラファ、マラーク(加入データ) 008980h オルランドゥ、オーラン、ラムザ3(4章開始時、加入データ ラムザ) 009880h オルランドゥ(加入データ)、ラムザ3、オーラン、バルマウフラ 他のメンバーはENTD4内の戦闘データにある。